
Hoy hace dos años que dos inocentes y vírgenes jóvenes, inexpertos en mujeres, alcohol y blogs, comenzaban a trastear con Wordpress. Pep y Xavi compraron el pack de hosting+dominio más barato del mercado con la idea de crear una página de videojuegos a la que dedicarle unos minutitos al día. Su puta madre. A día de hoy AnaitGames les roba varias horas al día y, más o menos, hacen todo lo que pueden para que no pare de crecer.
Pero AnaitGames dejó de ser Pep y Xavi hace mucho tiempo: ya somos catorce redactores. Sí, sí, catorce personas que regularmente (más o menos, también, cabrones) publican noticias y escriben análisis. El otro día comentábamos en nuestro foro secreto (va, os diremos, en exclusiva, que se llama “Cosa Nostra”) que teníamos que hacer algo para el segundo aniversario. Ya lo hicimos para el primero,
un texto tó emo pero a la vez gracioso que os puso en antecedentes.
Esta vez hemos decidido que cada redactor analice el que, para él, es un juego de 10. Una review corta, algo que Ed un miembro del staff no entendió. Pero nos ha quedado más apañado que las pesetas. Y, además, de regalo, hemos ordenado las reviews por orden inverso a la entrada en la redacción de AnaitGames.
Con nuestros más sinceros agradecimientos por estar ahí a las duras y a las maduras, Firmado: La Redacción.
ICO Por Gob
Ico es ese juego sin vidas, ese juego sin música, ese juego sin pantallas, ese juego sin jefes, ese juego sin experiencia, ese juego sin guitarras, ese juego sin vehiculos, ese juego sin pistolas, ese juego sin bump mapping, ese juego sin raquetas, ese juego sin músculos, ese juego sin movimientos, ese juego sin diálogos, ese juego sin logros, ese juego sin inventario, ese juego sin zombies, ese juego sin tetas, ese juego sin colosos, ese juego sin espadas, ese juego sin bahules, ese juego sin online, ese juego sin maracas, ese juego sin ninjas, ese juego sin diazepán, ese juego sin aguijón, ese juego sin batallas, ese juego sin sangre, ese juego sin porterías, ese juego sin robots, ese juego sin Mario…
Ico es
ese juego.
Nota: 10_______

- Plataforma: PS2
Desarrollador: Team Ico
Año: 2001
Género: Aventura
Shadow of the Comet Por Radical Ed
Los franceses siempre han tenido pretensiones artísticas en todo lo que han hecho, aunque no siempre lo hayan conseguido. Desde las armaduras decoradas -como si en vez de a la guerra fuesen a una pasarela de moda- hasta cortar cuellos maquillados en serie hay cierto esmero en lo que hacen, le echan amor. Y en los videojuegos no han sido menos. Creo que fueron de los primeros que se dieron cuenta de que era un nuevo medio para transmitir historias. Mientras el resto del planeta plateaba la historia como una excusa para hacerte subir de nivel, dar saltitos o clickear en un píxel azul para encontrar el interruptor, los malditos gabachos elevaron el juego a una excusa para contarte una historia. El mejor ejemplo es la compañía Atari, que antes de adoptar nombre y simbología criolla se llamaba Infogrames y en 1993 hizo el mejor juego de la historia.

Call of Cthulhu iban a ser una serie de juegos con la temática común de los libros de Howard Phillips Lovecraft que por desgracia sólo constó de dos capítulos. El primero Shadow of the Comet es de los primeros juegos que son arte en todos sus aspectos. Y quizás el mejor hasta la fecha. Absolutamente todo en la obra ha envejecido de maravilla. Un apartado gráfico impresionista, donde cada píxel está calculado al milímetro para crear una sensación pictórica que pocas veces se ha vuelto a ver en ningún videojuego, te sumerge en el pueblecito costero de Illsmouth, en Nueva Inglaterra. Y cuando digo te sumerge quiero decir que si el juego quiere que te sientas intranquilo, te puedes ir preparando porque te vas a sentir muy intranquilo. La ambientación puede evocar desasosiego, tranquilidad o incluso falsa normalidad según la trama lo requiera. Por extraño que parezca te sientes muy identificado con el cúmulo de píxeles británicos que se autodenomina Jonathan T. Parker.

Una vez metido en el juego, la historia original que Chaosium desarrolla te atrapa y te conduce tan bien a su final que casi ni te das cuenta. Porque amigos, Call of Cthulhu Shadow of the Comet no es un juego largo. No es una de esas desesperantes aventuras con horas de cháchara inútil. Es un juego ágil en el que incluso tienes ciertas dosis de estresante acción. Siempre sin coger un arma, por supuesto, esto no es un sucio shooter. Y es que los elementos introducidos en el título eran novedad por aquel entonces -seguro que algún listillo sabe de alguna aventura con acción de antes, pero hablo de hacer las cosas bien-, y se siguen usando hoy. Es más, este juego está lejos de haber sido superado en muchos aspectos. Tanto el ya mencionado píxel art como su doblaje en la versión CD-ROM, que enrojecería de vergüenza a cualquiera de los actuales proyectos multimillonarios y que suelen consistir en una serie de exabruptos de soldados y escenas de dramón televisivo. Con un protagonista inglés rodeado de acentos americanos que van desde el redneck a la Gloriosa Señorita Piccot. La música de la introducción todavía sigue poniendo los pelos de punta ¡y es un MIDI! El introducir riesgos y persecuciones -es una de esas aventuras en las que mueres- sin darte ninguna posibilidad de defenderte es algo que sólo he visto repetido en la película “Hijos de los Hombres”, en la que el protagonista alecciona sin usar ni una sola arma. Hasta la presentación es digna de mención: la caja traía varias cartas, un certificado de defunción, un informe psiquiátrico y las claves para acceder al juego: una miniatura con pequeñas estrellas de colores que incluía su propia lupa para descifrarla.
<a href="http://www.anaitgames.com/wp-content/cartas-grande.jpg"">

Shadow of the Comet, no es un juego. Ni siquiera decir que es toda una experiencia -que lo es, y apasionante- se queda a la altura. Shadow of the Comet es una obra de arte de las que apela al más característico placer del ser humano: el de contar y escuchar buenas historias.
Nota: 10_______

- Plataforma: PC
Desarrollador: <a href="http://www.es.atari.com/" alt="Ya no hacemos tan bien las cosas...">Infogrames
Año: 1993
Género: Aventura
Little Big Adventure Por rhythm
Hace tiempo jugué a un juego. En ese momento no me pareció nada del otro mundo, nada especial. Yo era un pirata y abusaba de ello. Probaba demasiados juegos y profundizaba demasiado poco en cada uno. Sin embargo con éste algo cambió. Meses más tarde sentí un impulso irrefrenable. Necesitaba volver a jugar. La segunda vez me pareció aún mejor, pero seguía sin ser nada del otro mundo. No tenía muchos objetos, ni muchos lugares, ni muchos personajes. Por suerte no tuve que esperar varios meses para volver a sentir ese impulso. Rejugué el maldito juego hasta que me aprendí los diálogos de memoria, pero seguía sin ser perfecto. No puedo olvidar decir que tampoco tenía muchos diálogos, ni muchas animaciones, ni muchos efectos de sonido. Entonces, ¿por qué ese juego me gustaba tanto?

Tuvo que pasar bastante tiempo pero ahora lo sé. Puede que no fuera la aventura más épica. Seguramente no sea la mejor historia que se pueda contar y ni yo mismo me atrevería a decir que marcó un antes y un después en esto. Pero si puedo decir que desde entonces ningún juego me ha fascinado tanto. Nunca hasta ahora he vuelto a sentir lo mismo. Nunca he tenido tantas ganas de poder meterme en el universo de un juego desde entonces. Vivir un juego. Y es que aunque no sea la aventura perfecta, es mi pequeña gran aventura. Little Big Adventure es para mí el único juego que se merece un 10.
Nota: 10_______

- Plataformas: PC, Playstation
Desarrollador: Adeline Software International
Año: 1994
Género: Aventura
Resident Evil 2 Por DonDepre
Tras un más que notable Resident Evil 1, en el que orientalizaron el concepto abierto por Alone in the Dark, Capcom hizo, como segunda parte, uno de los mejores survival horrors de la historia. No se apartaron demasiado de las bases abiertas en el primero de la saga, pero pulieron todos los errores, como el ritmo, la excesiva repetición de escenarios y ciertas vaguedades en la historia y personajes.

A su vez, no se conformaron en repetir el esquema, sino que crearon una de las mejores formas de relatar la trama que se ha visto nunca en un videojuego. Con dos personajes, uno por CD, recorríamos el mismo juego desde dos visiones distintas. Los escenarios eran comunes en su mayor parte, pero los desafíos y la historia cambiaba, de forma que sólo podíamos hacernos con una visión global de la trama si nos pasábamos primero el juego con uno y después con el otro personaje. Además, había ligeras diferencias dependiendo del orden de personaje elegido, para recompensar a aquellos que decidían pasarse el juego dos (es decir, cuatro) veces.
La ambientación, sin ser terrorífica, era de las mejores de la época PSX, con unos fondos realistas prerrenderizados con personajes poligonales, haciendo que el apartado técnico estuviera a la altura del resto de cualidades del juego. Un juego innovador en el storytelling, de calidad, sin defectos importantes, con una dificultad muy ajustada, y un sistema de grabado limitado que ayudaba a mantener la tensión en todo momento. Por eso se merece un 10.
Nota: 10_______

- Plataformas: PSX, PC, Nintendo 64, Dreamcast, GameCube
Desarrollador: Konami
Año: 1998
Género: Survival Horror
Goldeneye Por Sabin
En una época plagada de clones de Doom, surgió de una mediocre película y gracias a unos peculiares británicos, un juego que supuso un punto de inflexión en el estancado género de los FPS.
Hasta entonces, el jugador debía limitarse a avanzar hacia adelante, buscando la llave o activando el interruptor que le permitiera acceder a la siguiente zona ad infinitum. Goldeneye incorporó varios objetivos a cumplir en cada misión, que además aumentaban según el nivel de dificultad escogido, con diferentes rutas y maneras de lograrlos. Ello, unido a la avanzada IA de los enemigos, implicaba que no había que limitarse a avanzar acribillando a todo el mundo, sino que en ocasiones era mejor optar por el sigilo.

Otra de sus innovaciones fue que el daño inflingido a los enemigos dependía de la parte de su cuerpo en la que impactaban nuestras balas, situación que alcanzaba su máximo esplendor cuando usábamos el preciso rifle francotirador, inédito hasta que pocos meses antes hiciera su aparición, precisamente, en el también excelente MDK.
Por si fuera poco, las animaciones de los personajes, banda sonora, variedad de armas, cantidad de misiones, nivel de dificultad, extras, y, sobre todo, su adictivo modo multijugador rallaban a gran altura. Y todo ello, sin que su control desmereciera en absoluto del de un juego de PC.
Nota: 10_______

- Plataforma: Nintendo 64
Desarrollador: Rare
Año: 1997
Género: Acción en primera persona
Knight Lore Por Josep Maria Sempere
Rare es y será recordada por joyas como GoldenEye, Killer Instinct, Perfect Dark o Donkey Kong Country. Lo que pocos recuerdan es que Rare, antes de ser absorbida por Nintendo y posteriormente Microsoft, fue una de las compañías más emblemáticas e importantes de la época de los 8 bits. En aquellos tiempos la empresa de Tim y Chris Stamper era conocida como Ultimate Play The Game y, aunque cueste creerlo, su relevancia en el mundillo era todavía mayor que la que tienen ahora. No en vano fueron los creadores de JetPac, Sabre Wulf, Atic Atac o Alien 8, obras que muchos colocarían en el top ten de videojuegos para Spectrum.

Precisamente Knight Lore retoma la historia de Sabre Wulf y su personaje principal, Sabre Man. En la primera entrega de la trilogía (la segunda fue Underwurlde) recibía una maldición por parte de un lobo, que hace que Sabre Man se convierta (tras una divertidísima animación) en hombre lobo al caer la noche. El objetivo de Knight Lore es buscar una serie de objetos y colocarlos en el caldero del mago Melkhior y que éste nos prepare una pócima para librarnos de la maldición. El juego es básicamente una videoaventura con todas las de la ley (a pesar de sus toques de plataformas), pero con un detalle muy importante que lo hace tremendamente especial.

Porque lo que más sorprendía de Knight Lore era, sin duda, un apartado gráfico innovador y que marcó toda una época. Ahora estamos acostumbrados al fotorealismo de Crysis o *ahem* Killzone 2, pero en el año 1984 exprimir las 48ks de RAM de un Spectrum como lo hizo Ultimate era algo digno de verdaderos genios. Los Stamper diseñaron un potente engine, denominado
Filmation, para mostrar gráficos de forma isométrica con apariencia tridimensional. Dicha técnica tuvo tal importancia que posteriormente fue utilizada para la creación de otros grandes títulos que pasaron a la historia del videojuego, como Alien 8 (desarrollado también por Ultimate), Batman o Head Over Heels (de la británica Ocean), Cadaver (de los Bitmap Brothers) y el que indiscutiblemente es el mejor videojuego español de toda la historia, La Abadía del Crimen (de Opera Soft).
Es difícil explicar al público de hoy en día la importancia que tuvo Knight Lore en la incipiente industria del entretenimiento interactivo. Pensad en Doom. O en el Virtua Fighter. O en Super Mario 64. Sólo así os haríais una idea parecida. Y aún así, seguramente os quedaríais cortos…
Nota: 10_______

- Plataforma: Spectrum
Desarrollador: <a href="http://www.ultimate-wurlde.com/">Ultimate
Año: 1984
Género: Aventura
Xenogears Por DrBoiffard
Si el buen vino mejora con el tiempo, los buenos RPGs hacen también lo propio. En el género de los RPG, apenas unos títulos, que se cuentan casi con la mano, pueden retomarse hoy y causar cada vez mejores impresiones que cuando fueron dados a luz. En una época como la que vivimos, en la que los artificios técnicos, tan huecos como excesivos, los diseños de personajes emo-horteras y los argumentos hechos a base de repetir una y otra vez los mismos tópicos son los pilares básicos de los RPGs, son las obras maestras como esta las que cada vez lucen más con el paso del tiempo.

Xenogears es uno de esos títulos de transición entre generaciones que toman lo mejor de cada una de ellas. Por un ladom, toma de la época dorada de los 16 bits el mimo al escribir guiones grandiosos y complejos, que no necesitan de cinemáticas para impregnar de epicismo a los juegos. La historia que presenta el título de Tetsuya Takahashi y su equipo, es sin lugar a dudas la más grande jamás contada en un juego de rol, y probablemente también una de las mejores historias que se hayan escrito para un videojuego. Por otro lado, toma de la primera época de PlayStation una realización técnica notable, que sacaba al género de los corsés de las dos dimensiones, y que si bien en su día no lucía tanto otros RPGs de su generación, sin duda ha envejecido mucho mejor. Los escenarios tridimensionales, mezclados con personajes super-deformed en dos dimensiones, siguen luciendo bastante bien una década después, y en términos generales el juego conserva un estilo gráfico que, a diferencia de los FF de la época, se ha mantenido uniforme y coherente con el paso del tiempo.

El título de Square no es un juego perfecto. Tiene algunos detalles de diseño algo molestos, en algunas fases donde mezcla la exploración con el plataformeo, debido a la bidimensionalidad del personaje. Tampoco es un juego muy bien equilibrado: hay puntos a los que llegas sin problema en los que de pronto te ves obligado a subir varios niveles para poder avanzar, porque la dificultad sube de pronto de manera escandalosa. Y la falta de presupuesto hizo que las deliciosas cinemáticas de anime fueran bastante escasas, lo cual es una verdadera lástima porque son de una calidad excepcional. Sin embargo sigue siendo un RPG sobresaliente: el sistema de combate de combos es fresco, original y divertido, los mechas dan mucho juego tanto en el tuneado como en la batalla, contiene un par de minijuegos bastante jugosos, y por supuesto la música de Yasunori Mitsuda es una absoluta delicia. Pero lo que eleva a Xenogears al olimpo, si algo lo convierte en un juegazo como poquísimos, es el argumento. Un cocktail impecable de elementos tan heterogeneos como son los mitos religiosos de la tradición judeocristiana y la ciencia-ficción más otaku, cuyo desarrollo es de un in-crescendo tan descomunal, tan adictivo, tan escalofriante, que no puede dejar indiferente a nadie que se atreva a sumergirse en él. Y eso, por encima de realizaciones técnicas con presupuesto ajustado, por encima de gráficos obsoletos o por encima de algun que otro fallito de diseño, hace de Xenogears una obra maestra atemporal, única e irrepetible.
Nota: 10_______

- Plataforma: PlayStation
Desarrollador: <a href="http://www.square-enix-usa.com/games/xenogears/">Squaresoft
Año: 1998
Género: RPG
Código PEGI: 13+
Metal Gear Solid Por Marco Tovarich
Hacer una review de un juego 10 no es tarea fácil. ¿Qué es un juego 10? Para algunos son juegos perfectos pero amigos, eso no existe. Para mí son esos juegos que marcan un antes y un después ya sea porque te han emocionado, porque revolucionan la narrativa videojueguil o porque a partir de entonces todo los esquemas de control diferentes al que usa ese juego te parecen primitivos. Todo cambia a partir de entonces.

Algo así es lo que me produjo Metal Gear Solid. Un antes y un después. Hasta aquel entonces yo tenía una N64. MGS fue el primer juego al que jugué que tenía una historia relativamente seria relacionada con problemas
reales que para el jugador tenían relevancia, todo ello presentado con unas cinemáticas mucho más cercanas al estilo cinematográfico de lo que nunca se haba visto.
Pero había algo más. Algo, más allá de sus
lovely gráficos de 32 bits y de su impresionante banda sonora, más allá también del mimo con el que estaba hecho el juego: su capacidad de implicar al jugador. Ya fuese gracias al doblaje, al carisma de los protagonistas (recuerdo que aquella fue la primera vez que me preocupaba por ellos), o por la forma de romper el cuarto muro. El caso es que durante todo el juego sientes que formas parte de todo lo que está ocurriendo. Y eso está al alcance de pocos juegos.
Nota: 10_______

- Plataforma: PSX
Desarrollador: Konami
Año: 1998 (NTSC) 1999 (PAL)
Género: Acción/Sigilo
Streets of Rage II Por Almorrano
Aisssss, el noble arte de ir apatrullando la ciudá en busca de pandilocos a los que reventar. Una calle, tus puños, hordas de punkarras, cubos de basura llenos de comida, lingotes de oro y armas (WTF!!!) y puede que algún amigo con el que luchar hombro con hombro ¿se necesita algo más para pasárselo en grande?.
“Buaf, pero si no tiene gráficas padre, ni historia, y es un to’palante que utiliza una fórmula más que vista, ¿qué puede tener esto de divertido?”
Pues sí,
Streets of Rage II es un juego tal vez a priori no llame la atención, tanto su mecánica de juego es la típica de los
beat’em up y gráficamente arrastra carencias de las versiones de 8 bits. Entonces si no tiene nada que le distinga del resto de juegos de su género ¿qué le hace TAN grande?

Pues que todo lo que hace lo hace mejor que nadie, como lo bien balanceados que están los cuatro personajes controlables (tres en las versiones de Master System y Game Gear), el equilibrio y variedad de los ataques especiales, la mala leche de los enemigos que siempre intentan rodearnos para atacar (un saludo para Heavenly sword), la variedad de escenarios que van desde un estadio de beisbol hasta fábricas, pasando por callejones en los que llueve a mares o junglas, la <a href="
Nota: 10_______